您的位置: 雅安信息港 > 育儿

qq欢乐斗地主刷分器欢乐斗地主如何赢取高

发布时间:2019-05-10 14:36:27

1 : 欢乐斗地主如何赢取高分

导语:欢乐斗地主是腾讯移动游戏平台实时对战棋牌手游,根据扑克牌游戏跑得快改编的3人游戏。于2008年4月发布。该游戏以斗地主活动为背景,通过扑克牌来决定游戏的胜负。

欢乐斗地主如何赢取高分   第1,大局观 。1副牌拿得手里,重要的就是先视察牌型。牌型好抢,牌型差点,单多,就当农民配合,别甚么牌都抢!

第2,就是想象力。打癞子手里1个癞子抢地主,而且还是手里没王的情况下,要注意牌型,可能3带比较多,有飞机这样的,比如555,666,77,3个888或3个10,这样加上你的癞子都可以凑成3个飞机,1下子扔出去了12张牌,运气好点,底牌的癞子是你手里其中的2,3个,1下子全部仍光,这就是想象力,运气只要不是非常差,都会有好的结果.

第3,就是农民之间的配合。打癞子地主1出牌来了个大顺子,从A到10 的顺子,有炸必炸的,斗地主胜败就在1瞬间,炸完后,直接出对7以上的对子,顺子出完后1般没大的对子地主,他要末是对2,要末就是要不了,出对2,再直接炸掉,这样打单打双他都难受,地主发单,你在地主上家,1定要用2、发单地主肯定是有2要过的,你上2,他不要,直接出大点的对,让地主特别难受!

第4,就是胆大心细。心细,牌好的时候,不能大意,心要细,别贪炸,胆大就是不要看手里的牌没癞子或很少赖子,在牌顺的时候,大胆抢,结果底牌如果有癞子,反而会赢。

第5,就是心理战。特别是的时候,只要你有1丝斟酌,哪怕炸他的时候,多想了几秒,就会被他人反炸过来。关键时刻气势不能输!要常利用心理战,如果3个人在1起打了很多局,尽可能做到虚虚实实,多发1些语音,迷惑对手,常常也成心想不到的收获!

内容延伸:   欢乐斗地主版辅助工具使用教程

使用方法

1、下载安装版本叉叉助手:

2、我的游戏界面会列出您已安装的游戏,点击《欢乐斗地主》右边的下载辅助,或在叉叉辅助页面列出的热门辅助中点击欢乐斗地主辅助,进入辅助详情页面后,点击下载便可;

3、上1步成功后,我的游戏界面的《欢乐斗地主》界面将会显示右边辅助已开;

4、此时在该界面点击《欢乐斗地主》,便可启动游戏,自动装载辅助(注意!只有在叉叉内启动游戏,辅助才能装载成功)。

5、提示:游戏启动进程中,会有提示叉叉辅助已成功装载,表示辅助装载成功,直接进行游戏便可!

2 : 快乐触手可及——(V3)欢乐斗地主设计分享

Hello,大家好,我是无线新人设计师echo,第1次做项目分享心情鸡冻的hold不住。出炉不久还没有烤熟经验尚浅欢迎拍砖。

Symbian的夕阳时期,无线休闲游戏却依托着愈来愈强大平台、大展拳脚的设计为我们带来了许多意想不到的创意和欣喜,字里行间都流露着设计师的细致与智慧。

欢乐斗地主作为1款年代比较久远的产品,是我们休闲游戏线的核心,也是是用户范围的产品之1。从2004年12月发布斗地主游戏到现在的多个平台多款游戏,内容不断丰富,情势不断改进,用户不断增加。虽然目前游戏和平台种类越来越多,android、iPhone、pad等俨然已成为用户宠儿,可是对1直伴支持着老诺(诺基亚)的用户、1路伴随着无线产品发展的Symbian和我们这个多年塑造起来的品牌形象,如何在残暴竞争中依然谨慎保护品牌特点,用心庇护品牌、放大品牌效应、尽量满足广泛的用户随手掏口袋就能够体验游戏就格外重要。

主角出场欢乐斗地主形象的全新设计:

欢乐斗地主(普通)斗地主作为无线产品部历史悠久的游戏,2011年1个重要的工作是完成形象的重新设计和统1,其中斗地主会在选定的形象上保持精简,而欢乐斗地主会在选定的形象上做精细化、丰富化表现;从而构成斗地主这个整合的品牌。作为主角的人物形象的重新设计是实现丰富与更新品牌的重要任务之1。

人物形象设计的同学dodola和maymei在立项前期关于人物设计做了很多尝试和突破性的设计:

由于欢乐斗地主这款游戏老少咸宜、年龄覆盖层面比较广泛,游戏本身短时间内的版本也不适合做颠覆性风格变化,因此需要延续欢乐斗地主之前版本基本的温和细腻风格线路,全新人物造型与细节刻画的需要更加精细,差异过大反而不适合。作为游戏原型的设计,可在允许个性存在的条件下,造型与色采方面偏向中庸便于用户广泛的接受。

首阶段的稿子在设计组内进行投稿,大家1致决定对初次投稿先进行设计组组内评审,总结修改意见并进行初次优化方案后,把挑选的方案交由产品组和休闲游戏大组评审,肯定的形象。经过了多次的PK和优化,肯定的新形象设计造型风格大气,农民的憨态可掬和地主的富贵华丽显得生动有趣;整体色彩明快鲜明,并且做了很多丰富动作和表情的延展;形体上地主与农民进行了统1,在简化多余线条的情况下,增加了细节装潢的设计,可爱又不过于夸大的人物想象生动表现了我们游戏的休闲与趣味性因而我们的新形象诞生了!

游戏UI重新设计:

新角儿上场必定要搭新舞台,人物形象肯定后游戏新UI的设计也紧随而来。产品需求对游戏UI设计的定位是:

产品建议应用轻松、活泼的元素突出游戏欢乐斗氛围;可以吸收前1版本项目经验,不过色采方面可舍弃1直沿用老版的蓝色系,做出大胆新鲜的尝试,转达新的视觉感受。

下面我们可以比较看看新版本在老版本的基础上有哪些新的尝试和改进:

(1)新版游戏的布局和交互参考上1版本的欢乐斗地主设计

视觉方面,老版1局游戏下来都是以慎重安静的深蓝色系为主,长时间游戏眼睛也不容易疲劳;传统图案奇妙的卡通化,带有明显古典风格又不失可爱,很值得鉴戒。不过根据产品强调更新、化的体现游戏轻松休闲的定位,我们无妨尝试应用两种有明显偏向性的色采冷暖搭配,相较于上1版本整体单色系设计会更轻松活泼;更重要的是可以利用色采心理暗示让用户有更流畅舒适的游戏体验。比如只是简单起引导用户快速进入游戏的部份(登录、分区、玩家信息、结算等界面)可采取红、黄为主色的暖色调;而需要长时间集中注意力盯着的打牌界面可以采取舒适的深绿或蓝绿色为主的冷色调。

(2)在装璜元素上熟习的民间元素的应用

想到休闲类游戏难免就会让我们联想到古老的木桌、幕帘,树荫、屏风、悠哉的茶社等场景,民俗休闲味浓厚,也突出人们游戏心理时的各种返璞归真,清新自然格调。特别在炎炎夏季,这些元素的出现总能带给人丝丝清凉舒爽之意。所以在全部游戏界面设计中采取木桌、卷轴、幕帘为元素或细节的装潢点缀,1方面,作为传统视觉元素它们有其本身丰富的语言与情感转达,有其独特的表现手段与可能性。特别是在设计进程中开放的思维方式与想象力的加入让它们更加饱满;另外一方面,更贴近本身的休闲感与亲和力的定位。

(3)全部游戏尽量做到简洁轻盈。简化桌面元素,弱化非功能性的设计元素以排除视觉干扰,使用户更集中专注于游戏的体验。

(4)针对V3资源利用率低的不足,在保证界面美观大方的条件下尽可能用适合简洁的表现手法来配合程序员、前端工程师去完成全部产品的实现,比如以下情况:

设计小结

作为设计新人要学习的地方还有很多,如何更好的理解产品需求、如何化避免平台对设计表现的限制使实际产品实现后的形态等问题,如在V3或V5等较低端平台上,让程序去实现1个色值填充或简单拼接他肯定会绝不费力实现,但是平台的局限性和设计界面样式多样化,特别是面对大面积的复杂样式的应用,程序运行就会很纠结了,由于资源的大小对游戏能否顺利运行有着直接的影响。因此除初期的风格稿,设计实现的进程中就尽量不要有太多不符合程序逻辑的样式,1些多透明多渐变的样式可以直接通进程序来设定,这样可以减少图片的利用。

V3欢乐斗地主项目结束已有1段时间了,游戏发布后仍然在同平台同类产品中获得我们老用户的接受与肯定,再次感谢所有参与项目的同学的辛苦努力。

文章来源:腾讯WSD 转载请注明出处链接。

3 : 欢乐斗地主UI界面设计分享

Hello,大家好,我是无线新人设计师echo,第1次做项目分享心情鸡冻的hold不住。出炉不久还没有烤熟经验尚浅欢迎拍砖。

Symbian的夕阳时期,无线休闲游戏却依托着越来越强大平台、大展拳脚的设计为我们带来了许多意想不到的创意和欣喜,字里行间都流露着设计师的细致与智慧。

欢乐斗地主作为1款年代比较久远的产品,是我们休闲游戏线的核心,也是是用户范围的产品之1。从2004年12月发布斗地主游戏到现在的多 个平台多款游戏,内容不断丰富,情势不断改进,用户不断增加。虽然目前游戏和平台种类愈来愈多,android、iPhone、pad等俨然已成为 用户宠儿,可是对1直伴支持着老诺(诺基亚)的用户、1路伴随着无线产品发展的Symbian和我们这个多年塑造起来的品牌形象,如何在残酷竞争中仍然 谨慎保护品牌特点,用心庇护品牌、放大品牌效应、尽量满足广泛的用户随手掏口袋就能够体验游戏就格外重要。

主角出场欢乐斗地主形象的全新设计:

欢乐斗地主(普通)斗地主作为无线产品部历史悠久的游戏,2011年1个重要的工作是完成形象的重新设计和统1,其中斗地主会在选定的形象上 保持精简,而欢乐斗地主会在选定的形象上做精细化、丰富化表现;从而构成斗地主这个整合的品牌。作为主角的人物形象的重新设计是实现丰富与更新品 牌的重要任务之1。

人物形象设计的同学dodola和maymei在立项前期关于人物设计做了很多尝试和突破性的设计:

由于欢乐斗地主这款游戏老少咸宜、年龄覆盖层面比较广泛,游戏本身短时间内的版本也不合适做颠覆性风格变化,因此需要延续欢乐斗地主之前版本基本的温 和细腻风格线路,全新人物造型与细节刻画的需要更加精细,差异过大反而不适合。作为游戏原型的设计,可在允许个性存在的条件下,造型与色采方面偏向中 庸便于用户广泛的接受。

首阶段的稿子在设计组内进行投稿,大家1致决定对初次投稿先进行设计组组内评审,总结修改意见并进行初次优化方案后,把挑选的方案交由产品组和休闲游戏大 组评审,肯定的形象。经过了屡次的PK和优化,肯定的新形象设计造型风格大气,农民的憨态可掬和地主的富贵华丽显得生动有趣;整体色彩明快鲜明, 并且做了很多丰富动作和表情的延展;形体上地主与农民进行了统1,在简化多余线条的情况下,增加了细节装潢的设计,可爱又不过于夸大的人物想象生动表现了 我们游戏的休闲与趣味性因而我们的新形象诞生了!

游戏UI重新设计:

新角儿上场必定要搭新舞台,人物形象肯定后游戏新UI的设计也紧随而来。产品需求对游戏UI设计的定位是:

产品建议应用轻松、活泼的元素突出游戏欢乐斗氛围;可以吸收前1版本项目经验,不过色采方面可舍弃1直沿用老版的蓝色系,做出大胆新鲜的尝试,转达新的视觉感受。

下面我们可以比较看看新版本在老版本的基础上有哪些新的尝试和改进:

(1)新版游戏的布局和交互参考上1版本的欢乐斗地主设计

视觉方面,老版1局游戏下来都是以慎重安静的深蓝色系为主,长时间游戏眼睛也不容易疲劳;传统图案奇妙的卡通化,带有明显古典风格又不失可爱,很值得鉴戒。 不过根据产品强调更新、化的体现游戏轻松休闲的定位,我们无妨尝试应用两种有明显偏向性的色采冷暖搭配,相较于上1版本整体单色系设计会更轻 松活泼;更重要的是可以利用色采心理暗示让用户有更流畅舒适的游戏体验。比如只是简单起引导用户快速进入游戏的部份(登录、分区、玩家信息、结算等界面) 可采取红、黄为主色的暖色调;而需要长时间集中注意力盯着的打牌界面可以采取舒适的深绿或蓝绿色为主的冷色调。

(2)在装潢元素上熟习的民间元素的应用

想到休闲类游戏难免就会让我们联想到古老的木桌、幕帘,树荫、屏风、悠哉的茶社等场景,民俗休闲味浓厚,也突出人们游戏心理时的各种返璞归真,清新自然格 调。特别在炎炎夏季,这些元素的出现总能带给人丝丝清凉舒爽之意。所以在全部游戏界面设计中采取木桌、卷轴、幕帘为元素或细节的装潢点缀,1方面,作为 传统视觉元素它们有其本身丰富的语言与情感转达,有其独特的表现手段与可能性。特别是在设计进程中开放的思惟方式与想象力的加入让它们更加饱满;另外一方 面,更贴近本身的休闲感与亲和力的定位。

(3)全部游戏尽可能做到简洁轻盈。简化桌面元素,弱化非功能性的设计元素以排除视觉干扰,使用户更集中专注于游戏的体验。

(4)针对V3资源利用率低的不足,在保证界面美观大方的条件下尽可能用合适简洁的表现手法来配合程序员、前端工程师去完成全部产品的实现,比如以下情况:

作为设计新人要学习的地方还有很多,如何更好的理解产品需求、如何化避免平台对设计表现的限制使实际产品实现后的形态等问题,如在V3 或V5等较低端平台上,让程序去实现1个色值填充或简单拼接他肯定会绝不费力实现,但是平台的局限性和设计界面样式多样化,特别是面对大面积的复杂样式 的应用,程序运行就会很纠结了,由于资源的大小对游戏能否顺利运行有着直接的影响。因此除早期的风格稿,设计实现的进程中就尽可能不要有太多不符合程序逻 辑的样式,1些多透明多渐变的样式可以直接通进程序来设定,这样可以减少图片的利用。

V3欢乐斗地主项目结束已有1段时间了,游戏发布后仍然在同平台同类产品中取得我们老用户的接受与肯定,再次感谢所有参与项目的同学的辛苦努力。

来源:

小儿柴桂退热颗粒
葵花胃康灵
葵花胃康灵
猜你会喜欢的
猜你会喜欢的